icon_gotop
18+
autorisation
Войти | Регистрация
Спасское время
16:58
Понедельник, 22 Июня
Курсы валют
сегоднязавтра
84.17 84.17
73.44 73.44
Рекламный баннер 990x90px top

«Кындыкан» — на Дальнем Востоке спасают эвенский язык с помощью игры

07:20 02.05.2026 16+
«Кындыкан» — на Дальнем Востоке спасают эвенский язык с помощью игры

В Якутии развивают проект «Кындыкан», в котором эвенский язык и культуру Севера переводят в цифровой формат. Автор проекта Илаан-Маргарита Попова рассказала «Восток-Медиа», как история ее прапрабабушки стала основой игры, пролог которой команда собирается показать уже осенью.

Почему для сохранения эвенского языка вы выбрали компьютерную игру, а не учебник?

— Учебниками и лингвистикой занимаются институты, научные и учебные организации, а деятельность проекта «Кындыкан» направлена на сохранение и популяризацию культурного наследия и родных языков через цифровые и креативные решения. Поэтому локализация эвенского языка в нашей компьютерной игре — это один из способов привлечь к нему внимание. В компьютерных играх часто придумывают вымышленные языки — эльфийский, клингонский. А здесь мы берем язык наших предков. Чтобы пройти все уровни, игроку нужно с ним познакомиться. Это сильная мотивация. Так игроки точно выучат хотя бы несколько новых слов. Тем более что играть в нее будут не только носители языка, которых очень мало.

Какие особенности есть у игры?

— Это приключенческое фэнтези 12+. Но в первую очередь игра рассчитана на аудиторию 18–35 лет, которая любит сюжетные приключения. Это не только молодежь нашей республики и страны, но и международный игрок.

— Игра погружает в культуру и атмосферу эвенского народа через тщательно проработанный дизайн персонажей, окружения и звуковое оформление. Сюжет основан на фольклоре: игроки будут сталкиваться с мифическими существами и традициями. В игре также есть элементы выживания — нужно справляться с голодом и холодом, и это добавляет реалистичности игровому процессу.

Что же помогло решиться и когда стартовал проект?

— Внутренний диалог привел меня к некой условной договоренности с самой собой. Я решила: если это действительно что-то от предков, свыше, значит, будут знаки. Их оказалось очень много. То, как развивается проект и особенно как он начался, можно назвать дорогами, которые открылись сами.

— Стартом проекта стал конкурс полета на Луну японского миллиардера Юсаку Маэдзавы и Илона Маска, в котором было миллион участников, и я была среди них. Нужно было поделиться своей мечтой — идеей, которая может принести миру пользу и добро. Лучшие идеи проходили в следующий этап, а в конце девять человек становились кандидатами в «космонавты». Я написала манифест о Кындыкан, отправила его и прошла три этапа из пяти первичного отбора. На Луну я не улетела, но Кындыкан позже дважды совершит самый настоящий космический полет, а проект благодаря этому публичному манифесту стартовал в День космонавтики в 2021 году.

— В день старта проекта я пригласила представителей коренных малочисленных народов, общественности, власти, СМИ, блогеров и рассказала об идее, миссии и цели проекта. Тогда это звучало очень смело и дерзко. В это же время образовался костяк команды, который поверил в Кындыкан, и с каждым годом наше сообщество единомышленников растет.

Как вы решали, что делать первым: книгу, мультфильм, игру?

— Если цель — сделать Кындыкан узнаваемым символом, как Маша и Медведь, Мулан или Моана, нужна захватывающая история. Так появилась сказка, написанная детским писателем Лидией Туллук (Тарасовой). Кындыкан — это целая вселенная, а ее солнце — наша сказка, которая стала основой для мультфильма, спектаклей, танцев, конкурсов, школьных научно-практических конференций и даже международных фестивалей. В этом году сказка «Кындыкан» выходит в российском издательстве и будет доступна по всей стране.

— После сказки мы создали дебютный мультфильм и хотели сделать первый сезон анимационного сериала о Кындыкан с высоким уровнем анимации. Но для этого нужна профессиональная команда и серьезные материальные ресурсы, поэтому эта история пока стоит на паузе.

— Компьютерную игру я предполагала сделать немного позже. Но жизнь распорядилась иначе: два года назад мы объединились с командой разработчиков студии «Илии Геймс», разработали концепцию игры и благодаря поддержке правительства Республики Саха (Якутия) смогли привлечь федеральное финансирование. Мы выиграли грант Института развития интернета и создали 16 рабочих мест для IT- и креативных специалистов, которые занимаются разработкой игры. Релиз игры запланирован на следующий год, а пролог, демоверсию, мы анонсируем уже осенью. Это приближает нас к нашей большой цели.

Илаан-Маргарита, расскажите, с чего всё началось. Что за история стоит за проектом?

— Началось всё давно, когда в Якутии в XVIII–XIX веках свирепствовала оспа, уничтожая поселения, народы, рода. У подножия Верхоянских гор стойбище вымерло полностью от болезни, но одной девочке удалось выжить. Звали ее Кындыкан, и это история моей прапрабабушки.

Как вы узнали эту историю?

— Я всегда знала, что у нас есть северные эвенские корни. Папа рассказывал мне об этом с детства. Но всех подробностей я не знала: как звали бабушку, почему она осталась сиротой. В 2019 году отец попал в больницу с инсультом. Мы много говорили, и я попросила рассказать о наших корнях. Тогда я впервые услышала имя своей прапрабабушки — Кындыкан. Когда я полностью узнала ее историю и услышала имя, во мне что-то изменилось, жизнь словно поделилась на «до» и «после». Я нашла ответы на свои прежние внутренние вопросы и интуитивно почувствовала, что с этой историей связано мое жизненное предназначение.

И вы сразу решили начать проект?

— Нет. Я восприняла это не как вдохновение, а как груз ответственности, который в тот момент менял все мои планы на жизнь. У меня появлялись вопросы: «Почему я должна это делать? Что со мной происходит? Зачем мне это самой нужно?» Было очень сильное внутреннее сопротивление и сомнения.

Было ли вам страшно?

— Честно? Не знаю, может быть, я не слишком задумывалась и не особо обращала внимание на критику или осуждение. Я просто верила, а если сталкивалась в самом начале с непониманием и недоверием, то отвечала, что время всегда показывает истинные намерения и результаты. И моя почти фанатичная вера в миссию проекта в итоге помогла оправдать доверие тех, кто поддержал Кындыкан в самом начале пути.

— Сейчас, когда за плечами уже большой путь — это не только полет куколки Кындыкан в космос, но и сказка, мультфильмы, — я сама порой удивляюсь своей целеустремленности. Потому что вначале у меня не было результатов — только смелая вера в идею и интуитивное представление о том, как всё это делать. Страха нет, потому что я и по сей день сильно верю и знаю: меня ведут предки, и всё обязательно получится.

Кто вошёл в вашу команду?

— Кындыкан — это социальный стартап. Пока мы не корпорация и не ресурсная организация, поэтому нашу команду в первую очередь объединяет энтузиазм.

— В проекте участвуют представители коренных малочисленных народов Севера, ученые и талантливые специалисты из самых разных сфер. За эти пять лет проект «Кындыкан» помог раскрыть человеческий капитал не только нашей республики, но и открыл новые имена среди музыкантов, писателей, оленеводов, фотографов, айтишников, креаторов, художников, этноколлективов и многих других.

— Над разработкой компьютерной игры сейчас заняты 16 человек: разработчики, 3D-аниматоры, художники, культурные консультанты.

— Самым первым проект поддержал Анатолий Платонович Степанов-Ламутский, председатель союза эвенов Якутии, известный эвенский писатель, поэт, общественный деятель. Мы очень благодарны ему и всей его семье: супруге Светлане Павловне Хабаровской, Анне Ивановне Хабаровской, которые с самого начала поддержали нас и внесли огромный вклад в развитие проекта. Анатолий Платонович консультировал нас с самого начала, активно участвовал в создании всех направлений и подпроектов. К сожалению, он ушел от нас в 2024 году. Для всех нас это большая потеря, и многие проекты мы сейчас реализуем в память о нем.

Как вы работаете с носителями языка и культуры?

— Это для нас ключевой момент, потому что сама идея проекта заключается в том, чтобы через образ Кындыкан сохранять и популяризировать культурное наследие наших предков. В этом деле важно не искажать и максимально точно доносить исконность. Во всех направлениях мы ведем тщательную работу с носителями языков и культуры коренных малочисленных народов Севера, учеными, лингвистами, этнографами. Мы благодарны всем нашим экспертам и культурным консультантам, которые помогают нам с самого старта проекта.

— В разработке компьютерной игры про Кындыкан ребята плотно работают с консультантами, причем во всех деталях, даже в движениях. Дважды в месяц у нас проходят встречи с экспертами: например, оленеводы рассказывают о повадках оленей, и через такое погружение разработчики чувствуют саму атмосферу традиций и культуры эвенов. Во время этих встреч команда узнает о традициях, легендах и мифах, которые помогают выстраивать сюжет игры и не искажать каноны.

— Наш штатный консультант — молодой эвенский ученый, лингвист, эксперт по эвенскому языку Борис Осипов. Как-то раз он показывал, как бросать маут — аркан для оленя. Теперь эти движения ожили в анимации игрового персонажа.

— Борис помогает нам не только в разработке игры. Так, в прошлом году в сотрудничестве с анимационной студией «Ойулуук» и другими нашими экспертами мы выпустили образовательный мультсериал на эвенском языке «Кындыкан Буган (Мир Кындыкан)». Это 10-серийный проект, посвященный традициям и культуре эвенского народа, который транслировался на республиканском телеканале НВК «Саха».

— Мы также активно сотрудничаем с кафедрой северной филологии Северо-Восточного федерального университета имени М. К. Аммосова и Институтом гуманитарных исследований и проблем малочисленных народов Севера СО РАН.

Был ли случай, когда эксперт запретил деталь?

— Категоричных запретов ни разу не было, потому что мы создаем и выпускаем проекты только после согласования и одобрения наших экспертов и обязательно устраняем недочеты. Например, в сказке «Кындыкан» наша художница Диана Корякина нарисовала эпизод, где шкуру убитого волка положили на оленя. Консультанты нас поправили, пояснив, что для эвена олень — священное животное, а волк — его враг номер один. Эвен никогда не допустит, чтобы на оленя положили шкуру волка, и сам олень не позволит этого сделать. Пришлось перерисовывать: шкуру переложили в повозку сзади. Такие детали мы всегда строго контролируем.

Вы хотите сделать Кындыкан мировым этническим брендом. Как конкурировать с большими корпорациями?

— Уникальное преимущество Кындыкан — в ее истории, в сильной идее и в вере. Раньше большие корпорации диктовали свои условия. Сейчас время изменилось. Маркетинг, пиар, продвижение могут стать вирусными, хаотичными. Через социальные сети легко продвинуть событие и сформировать бренд. Кындыкан — своевременная история, и у нее есть все шансы стать узнаваемым этническим символом Севера и Арктики.

Есть ли у вас измеримые показатели успеха?

— Главный показатель — живой отклик. Когда мне пишут и говорят: «Ребенок выбрал Кындыкан темой для научно-практической конференции и стал интересоваться историей коренных народов», «Мы начали изучать свои истоки, свои корни, родословный архив». Одна семья рассказала, что ребенок после знакомства с проектом стал изучать эвенкийский язык. Кто-то ищет в роду похожую бабушку с интересной историей.

— Недавно подруга прислала мне дайджест упоминаний Кындыкан во «ВКонтакте», и я с радостью увидела, что проект уже живет и проявляется самостоятельно, без моего непосредственного участия. В разных уголках страны дети и взрослые, вдохновившись историей, создают собственные проекты, связанные с отважной северной девочкой по имени Кындыкан. Это и есть главный показатель.

Что для вас будет главной победой?

— Когда мир не просто познакомится с этой историей, а осознает всю мощь Севера и одновременно хрупкость, уникальность и самобытность культуры его жителей. И когда мы полностью поможем предкам перекочевать в цифровой мир. Тогда это и будет главной победой.

Ранее «Восток-Медиа» писало, что Музей-заповедник Дальнего Востока имени В. К. Арсеньева во Владивостоке запустил специальную программу, посвященную национальному многообразию Приморского края. Одной из составляющих новой программы стала экскурсия «Мир традиционной культуры народов Приморья» (12+).

Анастасия КОСТРОВА
600

Оставить сообщение: